SI CONCLUDE "LE IDEE DEI GIOVANI PER SABBIONETA"

Ecco tutti gli esiti del laboratorio di coprogettazione

23 Novembre 2022

Si è concluso il laboratorio di co-ideazione "Conoscenza, Cittadinanza e Cultura: le idee dei giovani per Sabbioneta" sviluppato all'interno di "Giovani CO-protagonisti" e del progetto "Conoscenza + Cittadinanza + Cultura: nuovi scenari collaborativi per Mantova e il suo territorio" a valere sul bando "Per la cultura" di Fondazione Cariplo che vede l'Associazione Distretto Culturale "Le Regge dei Gonzaga" capofila di un'importante rete di partner, tra cui la Rete PCTO/Alternanza provinciale.

Il percorso ha avuto inizio a maggio 2022 con un laboratorio intensivo all’interno delle mura di Sabbioneta. Immersi all’interno del suggestivo contesto progettuale, gli studenti hanno ragionato sul significato di patrimonio culturale, hanno analizzato il contesto di intervento (individuando potenzialità e criticità) e hanno formulato una prima ipotesi progettuale.

Gli studenti delle quattro sezioni dell’Istituto Sanfelice coinvolte (4AS, 4CL, 4DU e 5DU) si sono inizialmente interrogati sul significato di “patrimonio culturale”, in particolare hanno dato risposta alla domanda: “che cosa significa valorizzazione del patrimonio culturale?”.

Le riposte fornite dopo qualche ora di brainstorming e confronto a gruppi hanno interessato sei tematiche:

  1. Conoscenza e divulgazione: il patrimonio va riconosciuto e trasmesso e ha un ruolo identitario ed educativo, sia il patrimonio monumentale più conosciuto che il patrimonio “minore” e il patrimonio immateriale;
  2. Digitalizzazione: per essere fruito il patrimonio deve essere reso accessibile anche in modo smart e social, considerando anche percorsi di visita alternativi;
  3. Tutela: il patrimonio deve essere manutenuto nel tempo, deve ricordare “l’antico splendore” ma anche aprirsi alla modernità;
  4. Fruizione: il patrimonio deve essere mantenuto considerando un utilizzo durevole nel tempo, che lo renda luogo di eventi, mostre, iniziative ma anche terreno per lo svolgimento di attività quotidiane;
  5. Accessibilità: il patrimonio materiale e immateriale deve essere accessibile a tutti, secondo i principi del design for all, ovvero indipendentemente da età, stato sociale, capacità motorie emotive e sensoriale;
  6. Ritorno economico: il patrimonio è vivo, pertanto le attività che vi si svolgono devono garantire un meccanismo di autosostentamento.

I progetti sono stati redatti dagli studenti divisi in 14 gruppi di 4/5 studenti ciascuno.

Durante le quattro giornate di lavoro (20 ore complessive) concluse a inizio novembre, sono stati guidati in un graduale percorso di co-progettazione. Fondamentale sono stati il continuo scambio di idee e i momenti di confronto sia tra i membri del gruppo sia tra i gruppi.

Le fasi affrontate per arrivare al risultato finale sono le seguenti:

  • presentazione della propria idea iniziale e confronto fra i gruppi;
  • definizione del contesto e della criticità che si vuole risolvere;
  • descrizione del target e rappresentazione dell’utente-tipo;
  • elaborazione della mappa degli stakeholders: individuazione soggetti e descrizione dei ruoli;
  • definizione del piano delle attività e relativo cronoprogramma
  • delineazione di una prima idea di budget (uscite ed entrate);
  • presa di consapevolezza delle skills peculiari del gruppo (risposta alla domanda: perché proprio noi siamo adatti a portare avanti questo progetto? Quali competenze specifiche abbiamo o siamo in grado di sviluppare?);
  • definizione del nome del gruppo, nome del progetto e logo.

I progetti ideati dagli studenti hanno interessato tre principali tematiche:

  1. modalità alternative di conoscenza e divulgazione del patrimonio;
  2. digitalizzazione del patrimonio come modalità di conoscenza, didattica, storytelling;
  3. modalità nuove di fruizione del patrimonio materiale e immateriale, adatte per lo più ad un pubblico giovane (bambine e adolescenti).

In particolare, la classe 4AS ha lavorato su progetti riguardanti la digitalizzazione e la fruizione allargata:

  • SABBIO MUSIC: evento discoteca con musica medievale remixata per una serata di cultura e divertimento.
  • SABBIO.NET: pagina Tik Tok di divulgazione culturale alternativa. Nella playlist VESPA DOCET un ironico Vespasiano Gonzaga racconta i monumenti sabbionetani. Nella playlist COOLTURA tutorial e interviste raccontano tradizioni e aneddoti con la collaborazione degli artigiani locali.
  • SABBIO KIDS: percorso tra i monumenti sabbionetani grazie a pannelli illustrativi, con grafica accattivante, adatti ai bambini. Il supereroe Super Vespa è il protagonista dei pannelli.

La classe 4CL si è occupata principalmente del tema della digitalizzazione, in particolare:

  • SABBILDUNG UP: una serie di cartoni animati, tradotti in più lingue, per esportare la storia di Sabbioneta fuori dai confini locali.
  • ALAMAE: progetto di allestimento delle sale di Palazzo Giardino con monitor che proiettano scene di vita quotidiana dell’epoca di Vespasiano Gonzaga.

La classe 4DU si è concentrata sui temi della divulgazione e su modalità di fruizione alternativa:

  • INSTAR: pagina Instagram che racconta una peculiarità poco nota di Sabbioneta: il suo essere fortemente multiculturale.
  • VOCI DENTRO LE MURA: podcast con interviste e racconti riguardanti le persone locali, gli aneddoti, gli artigiani, le culture e le tradizioni da tramandare alle nuove generazioni.
  • EDIFICABO: gioco in scatola costruito con materiale di riciclo per ricostruire in modo creativo il Teatro all’Antica.
  • WALK THE FLUO STAR: Color run con taglio culturale attorno alle mura di Sabbioneta.

La classe 5DU si è occupata principalmente di proposte fruitive:

  • SABBIO ON TOUR: marcia non competitiva sugli Arginelli di Sabbioneta, caratterizzato per la sua accessibilità allagata.
  • FASHIONETA: giornata di shooting, aperta a tutti, vestiti, truccati e acconciati come i duchi e le duchesse gonzagheschi.
  • INFO DALLE MURA: progetto di una pagina social unificata per la divulgazione di tutti gli eventi e le attività di Sabbioneta.
  • SABBIONETA IGNOTA FABULA: giornata evento in cui gli studenti delle superiori diventano guida per i bambini delle scuole primarie, per scoprire Sabbioneta attraverso giochi e attività.

Le idee progettuali sono state presentate all’istituto Sanfelice di Viadana lo scorso 7 novembre, alla presenza del sindaco di Sabbioneta e della presidente dell’Associazione Culturale Distretto Regge dei Gonzaga.

Dalla presentazione è emersa la presa in carico delle idee da parte delle Amministrazioni che ne valuteranno la fattibilità e/o la possibile integrazione con le altre numerose iniziative in atto.

Particolarmente importante la presenza, come uditori attenti, di altre classi dell’Istituto Sanfelice interessati a prendere il testimone dai loro colleghi per lo sviluppo futuro delle iniziative.

Parlano di noi:

Documenti

4AS_Gr. Smec - Sabbio Music.pdf pdf 879,9 KB

4AS_Gr. Vespa in Air_Discover Sabbioneta - Sabbio.net.pdf pdf 986,7 KB

4AS_Gr. Vespasiamo - Sabbiokids.pdf pdf 932,9 KB

4CL_Gr. Cartoon Homies - Sabbildung Up.pdf pdf 755,3 KB

4CL_Gr. Sabbio in testa - ALMAE.pdf pdf 555,3 KB

4DU_Gr. Edvige - INSTAR.pdf pdf 1001,3 KB

4DU_Gr. Filossiamo - VOCI DENTRO LE MURA.pdf pdf 735,8 KB

4DU_Gr. Minerva - EDIFICABO.pdf pdf 1,1 MB

4DU_Gr. Spring Sprint - WALK THE FLUO STAR.pdf pdf 1,0 MB

5DU_Gr. Gocce di cambiamento - Sabbio on tour.pdf pdf 733,3 KB

5DU_Gr. MYSS - FashionEta.pdf pdf 731,4 KB

5DU_Gr. Sabbio-por ti - Info dalle mura.pdf pdf 816,1 KB

5DU_Gr. Young Guides - Sabbioneta Ignota Fabula.pdf pdf 765,9 KB

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